The Sims
Producent

Maxis, Edge of Reality (konsole)

Wydawca

Electronic Arts, Aspyr Media (Mac OS), EA Games (konsole)

Dystrybutor

PL: IPS Computer Group[1]

Seria gier

The Sims

Reżyser

Kana Ryan

Projektant

Will Wright

Artysta

Charles London

Główny programista

Jeffrey Charvat, Jim Mackraz

Scenarzysta

Sean Baity

Kompozytor

Jerry Martin, Marc Russo

Data wydania

Microsoft Windows:
PL: 2 marca 2000[2]
Am.Płn.: 04 lutego 2000[3]

Mac OS:
Am.Płn.: 18 lipca 2000
[4]
PlayStation 2:
Am.Płn.: 16 stycznia 2003[5]
EU: 31 stycznia 2003[6]

GameCube i Xbox:
Am.Płn.: 25 marca 2003[7]
EU: 4 kwietnia 2003[8]

Gatunek

symulator życia

Tryby gry

gra jednoosobowa

Kategorie wiekowe

ELSPA: 11+
ESRB: Teen
PEGI: 12+

Język

Angielski, niemiecki, duński, niderlandzki, fiński, francuski, włoski, japoński, koreański, norweski, portugalski, polski, chiński mandaryński (uproszczony i tradycyjny), hiszpański, szwedzki, tajski (Pełna Kolekcja)[9]

Wymagania sprzętowe
Platforma

Microsoft Windows, OS X, PlayStation 2, GameCube, Xbox

Nośniki

2 lub 4 CD

Wymagania

Windows 95 lub nowszy, 233 MHz Pentium II lub szybszy, 64 MB RAM, 4x CD-ROM, karty dźwiękowa i graficzna kompatybilna z DirectX 7.0

Kontrolery

klawiatura i mysz

Kontynuacja

The Sims 2 (2004)

Strona internetowa

The Simskomputerowa gra symulacyjna stworzona przez Maxis i opublikowana przez Electronic Arts w 2000 roku. Gra pozwala na stworzenie oraz kontrolowanie wirtualnych ludzi, zwanych „Simsami”, oraz na zarządzanie ich życiem codziennym na przedmieściach SimCity. Rozgrywka toczy się na otwartym świecie, w którym gracze wybierają swoje własne cele gry i możliwość dostosowania wyglądu, osobowości, umiejętności, relacji i środowiska swojego Sima.

Stworzono także serię rozszerzeń, które dodały nową zawartość oraz opcje do gry, takie jak nowe ścieżki kariery, przedmioty, lokalizacje i scenariusze.

Gra została stworzona pod kierunkiem Willa Wrighta i jest ona związana z wcześniejszą jego grą – serią SimCity. Wright zainspirował się książką Christophera Alexandra z 1977 roku A Pattern Language. Również utwór Scotta McClouda z 1993 roku Zrozumieć komiks miała wpływ na późniejsze prace nad tym tytułem.

W latach 2000 – 2003 wydano siedem rozszerzeń do gry – każde dodało nowe przedmioty, postacie, skórki oraz inne urozmaicenia.

W momencie wydania The Sims spotkało się z bardzo dobrą opinią krytyków, a sam Wright określił ją jako „dobrą w przyciąganiu do monitorów graczy casualowych i kobiet”. Gra zdobyła również wiele nagród i została wymieniona na miejscu 31 na liście magazynu Time w kategorii: „50 najlepszych gier komputerowych wszystkich czasów”. Tytuł odniósł także sukces komercyjny, stając się jedną z najlepiej sprzedających się gier na komputery osobiste z 11,5 milionem sprzedanych egzemplarzy. Powstało także kilka sequeli tej gry komputerowej: The Sims 2 z 2004 roku, The Sims 3 z 2009 roku i The Sims 4 z 2014 roku.

Rozgrywka

The Sims jest grą komputerową z gatunku symulatorów życia. Zawiera ona zaawansowaną sztuczną inteligencję, a simy reagują na zewnętrzne warunki, aczkolwiek często interwencja gracza jest niezbędna, aby postać mogła odpowiednio się rozwijać. W grze nie ma możliwości odniesienia zwycięstwa lub porażki, a gracz może kontynuować rozgrywkę w nieskończoność. The Sims jest przez niektórych postrzegany bardziej jako „zabawka” niż typowa gra komputerowa[10].

Simsy pod wpływem gracza wchodzą w interakcję z obiektami lub innymi Simami. Simsy mają możliwość ugościć w swoim domu inne Simsy (zaproszone lub nie) z innych mieszkań lub bez nich (NPC). Gracz ma możliwość wybrać odpowiednią opcję w menu, dzięki której Simsy posiadają do pewnego stopnia wolną wolę, co pozwala im wchodzić w interakcje ze światem samodzielnie, jednak gracz może również anulować je w kolejce w górnym lewym rogu. W przeciwieństwie do symulatorów środowiska takich jak SimCity, SimEarth czy SimLife – Simsy nie są w pełni autonomiczne[11]. Nie posiadają one możliwości samodzielnego wykonania pewnych czynności, takich jak choćby zapłata rachunków, znalezienie pracy, ćwiczenie lub rodzenie dzieci. Simsy komunikują się w fikcyjnym języku zwanym Simlish, który składa się głównie z odgłosów i mówienia nonsensów[12].

Gracz decyduje o czasie spędzonym na doskonaleniu umiejętności Sima, takich jak ćwiczenie, czytanie, kreatywność, logika itp., poprzez dodawanie owych aktywności do kolejki akcji Simsa. Codzienne potrzeby (jak choćby dbanie o higienę i jedzenie) także muszą być wykonywane. Choć Simsy mogą je wykonać same z siebie, to mogą nie umieć ich odpowiednio spriorytetyzować i mogą z tego powodu ucierpieć. Dodatkowo, Simy muszą się umieć zatroszczyć o swoje własne finanse, w tym poprzez pracę. Mają możliwość awansu na ścieżce kariery poprzez zdobywanie wymaganych umiejętności i pozyskiwanie przyjaciół. Awansy oznaczają nowe tytuły profesji, zwiększone dochody oraz inne godziny pracy. Alternatywnie, Simsy mogą stworzyć i sprzedawać różne dzieła sztuki i przedmioty w domu[10].

Choć gra nie ma żadnego ostatecznego celu ani kresu, istnieją stany porażek w The Sims. Po pierwsze, Simsy mogą umrzeć: z głodu, poprzez utopienie się, w pożarze lub poprzez kontakt z prądem elektrycznym (niektóre wersje dodają także wiek i naturalne powody śmierci). Kiedy Sim umiera, nagrobek lub trumna z jego prochami pojawia się na posesji (w późniejszych dodatkach najpierw pojawia się Ponury Żniwiarz), a duch zmarłego może nawiedzać posesję, na której zmarł. Dodatkowo, Simsy mogą opuścić grę i nigdy już nie wrócić, lub dwójka dorosłych Simsów, którzy mają złe relacje, mogą się pobić, co sprawia, że jeden z nich się wyprowadza. Dzieci zostaną wysłane do szkoły wojskowej, jeśli mają złe oceny. Gdy nie mają one zaspokojonych swoich podstawowych potrzeb, opieka społeczna zabierze je od nieudolnych rodziców i nie mogą one wrócić.

Narzędzia budownicze

W grze istnieje tryb życia, w którym steruje się Simsami, ale istnieje możliwość wejścia w tryby budowy i zakupów, co pauzuje grę i pozwala dokonać renowacji budynku lub zakupu nowych przedmiotów. Kiedy gra się zaczyna, każda rodzina otrzymuje 20 000 simoleonów – wirtualnej waluty gry (niezależnie od ilości jej członków). Te zasoby mogą zostać wydane, by zakupić niewielki dom na ekranie startowym osiedla[13].

Po zakupie parceli gracz może skonstruować lub usunąć mieszkanie w trybie budowy, lub zakupić bądź przemieścić meble w trybie zakupów. Wszystkie opcje zakupowe i architektoniczne w tych trybach bazują na systemie kwadratów, na których da się umieszczać przedmioty, i wzdłuż których można budować. Ściany i płoty umieszcza się na krawędziach owych kwadratów (oraz mogą je przecinać po przekątnej), natomiast meble można umieszczać tylko na nieprzeciętych kwadratach. Podstawowa wersja gry zawiera ponad 150 przedmiotów, wliczając meble i elementy architektoniczne[14].

Dodatkowo, gra zawiera system architektury. Ta gra oryginalnie miała być właśnie symulatorem architektury, a Simsy miały tylko oceniać jakość domów, lecz w czasie prac nad grą stwierdzono, że Simsy były bardziej ciekawe niż oryginalnie sądzono, a ich ograniczoną rolę w grze znacznie rozwinięto[15].

Gracze mają szeroki wybór obiektów, które ich Simsy mogą zakupić. Obiekty występują w jednej z 8 dużych kategorii: siedzenia, powierzchnie, dekoracje, elektronika, sprzęty kuchenne, łazienki, oświetlenie i inne[16].

Prace nad grą

Pierwotną inspirację do stworzenia gry The Sims była książka Christophera Alexandra z 1977 o architekturze i planowaniu miast – A Pattern Language. Twórca gry Will Wright był zainspirowany poprzez skupienie się książki na funkcjonalnej architekturze, gdyż Alexandrer napisał książkę o miastach funkcjonalnych, a nie pięknych. Wright chciał stworzyć grę symulacyjną o ludzkim zachowaniu i tym, jak wpływa na niego interakcja z zaprojektowanymi budynkami. Książka Scotta McClouda z 1993 Zrozumieć komiks przyczyniła się do inspiracji przy tworzeniu gry The Sims, gdyż popiera ona pewien tym „kolaboracji” pomiędzy projektantem a użytkownikiem i pokazuje wagę abstrakcji w celu zainteresowania czytelników lub graczy opowiadaną historią[17].

Will Wright zaczął pracować nad The Sims po wydaniu SimAnt w 1991 roku[17]. W tym samym roku stracił swój dom podczas pożaru w Oakland w 1991 i doświadczenie odbudowy własnego życia znalazło swoje odzwierciedlenie w tej grze[18][19]. Jednakże, pomysł na grę został chłodno przyjęty przez grupę docelową, wobec czego Wright miał problem z pracami nad projektem. Przekonał swoją firmę, by pozwoliła mu nad nim pracować (zwany był wtedy jako „Projekt X”) w czasie pracy nad SimCity 2000 i SimCopter. Zostawiono go z jednym programistą, Jamiem Doornbosem, który miał się potem stać głównym programistą The Sims. Podczas pierwszych paru lat pracy nad projektem, Wright i Doornbos skupili się na otwartym systemie zachowania postaci. W miarę postępu prac nad projektem, Wright odkrył, że społeczny aspekt tej gry był na tyle ciekawy i przykuwający uwagę, że zespół skoncentrował się bardziej na postaciach w grze, np.: pozwalając Simsom na odwiedzanie domów innych Simsów i wprowadzając długotrwałe relacje[17].

Wrigts wspomniał, że grał w Little Computer People i odebrał cenne informacje zwrotne podczas prac nad The Sims od kilku osób, które pracowały przy tamtej grze, wliczając jej glównego designera – Richa Golda[20].

Demo gry ukazało się na Electronic Entertainment Expo w 1999 roku. Podczas pokazu prasowego dwie Simki podczaś ślubu się pocałowały. Po tym evencie, mechanika relacji została zmodyfikowana, tak, by orientacja seksualna postaci zależała od akcji gracza[21].

The Sims korzysta zarówno z grafiki 3D jak i 2D. Simy są renderowane w grafice 3D, a dom i wszystkie jego obiekty są prerenderowane i wyświetlane diametrialnie[14].

Na rynku japońskim, gra została wydana jako SimPeople (jap. シムピープル), by jej nazwa pokrywała się z innymi grami Sim od Maxis[22].

Muzyka

Muzykę do gry skomponował Jerry Martin[23], Marc Russo, Kirk R. Casey[24] i Dix Bruce, z dodatkową muzyką jazzowego pianisty Johna R. Burra (piosenki wykorzystywane w Build Mode[25]). Płyta z grą zawiera 37 utworów, z których 15 opublikowano w 2007 roku w oficjalnym albumie z soundtrackiem z gry[26]. Większość utworów nie zawiera żadnych wokali, natomiast cześć z nich zawiera słowa w simlish.

Mody

The Sims otworzyło scenę modową do kompletnie nowej demografii, czyniąc modowanie dostatecznie proste, by „niedzielni modderzy” mogli zmodyfikować grę[27]. The Sims zaprojektowano w taki sposób, by łatwo dodawać zawartość tworzoną przez użytkowników do gry[28]. Will Wright powiedział w jednym z wywiadów, iż chciał, by gracze zajęli się projektowaniem gry[29]. Maxis wydało narzędzia do modyfikowania gry The Sims jeszcze przed premierą, co sprawiło, że istniała cała masa zawartości stworzonej przez fanów w momencie ukazania się gry. Strony z zawartością fanowską do The Sims to między innymi The Sims Resources i Mod The Sims.

Dodatki

The Sims zyskało w sumie 7 dodatków. Każdy z nich dodawał nową zawartość, taką jak przedmioty, sąsiedztwa, postaci, skiny i inne opcje.

Dodatek Data wydania Opis
Światowe życie Am.Płn.: 30 sierpnia 2000
PL: 30 września 2000
Pierwszy dodatek do The Sims. Wzbogaca grę w więcej obiektów, zdarzeń i możliwość posiadania wielu sąsiedztw.
Balanga Am.Płn.: 28 marca 2001
PL: 9 kwietnia 2001
Drugi dodatek do The Sims. Dodaje obiekty związane z imprezami, np. podświetlana podłoga oraz ułatwia zapraszanie gości.
Randka Am.Płn.: 14 listopada 2001
PL: 29 listopada 2001
Trzeci dodatek do The Sims. Pozwala Simom na zabranie innego Sima na np. romantyczną kolację w nowej dzielnicy miasta.
Wakacje Am.Płn.: 26 marca 2002
PL: 17 kwietnia 2002
Czwarty dodatek do The Sims. Pozwala na zafundowanie Simom wakacji w różnych miejscach wypoczynkowych.
Zwierzaki Am.Płn.: 24 września 2002
PL: 1 października 2002
Piąty dodatek do The Sims. Dodatek daje Simom możliwość przygarnięcia i opiekowania się różnymi zwierzętami i hodowanie warzyw, oraz rozszerza dzielnice mieszkalną, poprzez dodanie starówki.
Gwiazda Am.Płn.: 12 maja 2003
PL: 27 maja 2003
Szósty dodatek The Sims. Dodatek pozwala Simom na odwiedzanie miasta podobnego do Hollywood i zostanie tytułową gwiazdą.
Abrakadabra Am.Płn.: 28 października 2003
PL: 4 listopada 2003
Siódmy i ostatni dodatek The Sims. Dodatek umożliwia Simom używanie magii, rzucanie klątw i wprowadza nową część miasta.

Odbiór

Wśród krytyków

The Sims zyskały „uniwersalny zachwyt” krytyków, zgodnie z agregatorem recenzji Metacritic, który dał grze ocenę 92%[30]. Gra zyskała pochwały za otwartą rozgrywkę, która pozwala graczom samym wybierać swoje własne cele podczas gry, a także za oprawę dźwiękową i wizualną. Recenzenci pozytywnie porównali The Sims do gry Maxis z 1999 SimCity 2000. Gamespot w swojej recenzji dał grze ocenę 9,1/10, opisując ją jako „bardzo bogatą i szczegółową”[31]. IGN ocenił grę na 9,4/10 i zachwalał łatwy w użyciu interfejs[32]. Jeff Lundrigam recenzował wersję na komputery osobiste dla magazynu „Next Generation”, dając jej 4 gwiazdki na 5[33].

Will Wight – designer gry, stwierdził, że była sukcesem na wiele sposobów – przyciągając casualowych graczy i kobiety (które stanowią prawie 60% graczy)[34].

W 2012 gra znalazła się na liście 14 gier wybranych przez Museum of Modern Art jako podstawa kolekcji zaplanowanej na 40 tytułów[35].

Porty na PlayStation 2, Xbox i GameCube zyskały oceny od 81,05% do 85,80% na GameRankings[36][37][38].

Nagrody

The Sims wygrały wiele nagród, w tym „Nagrodę dla gry roku” 2000 od GameSpot. Podczas trzeciej nagrody Annual Interactive Achievement (znanej obecnie jako D.I.C.E. Awards) Simsy otrzymoły nagrody za „Grę roku”, „Wyjątkowe Osiągnięcie w Game Design”, i „Wyjątkowe Osiągnięcie w Game Play Engineering”. Gra była także nominowana do „Rozrywkowej Gry Familijnej Roku” i „Wyjątkowego Osiągnięcia w Art Direction”[39][40]. Game Informer umieścił ją na 80 miejscu w swojej liście najlepszych gier w 100 numerze w 2001[41]. W 2005 roku The Sims znalazły się na liście największych gier wszech czasów GameSpot[42]. W 2016 The Strong National Museum of Play umieściło The Sims w swojej World Video Game Hall of Fame.

W sierpniu 2016 roku The Sims zajęło 31 miejsce na liście 50 Najlepszych Gier Video Wszechczasów Timesa[43]. W 2019 roku znalazło się na 17 pozycji w liście 50 Najlepszych Gier XXI Wieku Guardiana[44].

Sprzedaż

The Sims ukazały się 4 lutego 2000 roku[45]. Gra stała się bestselerowym hitem wkrótce po wydaniu[41]. W Stanach Zjednoczonych była to najlepiej sprzedająca się gra komputerowa roku 2000, sprzedawszy się w nakładzie 1,77 miliona egzemplarzy oraz z przychodami sięgającymi 72,9 miliona dolarów[46]. W 2001 roku dalej była najlepiej sprzedającą się grą[47], gdyż sprzedała się w dodatkowym nakładzie 1,48 miliona kopii i zarobiła kolejne 60,4 miliona dolarów[48]. W 2002 roku The Sims stały się najlepiej sprzedającą się grą komputerową w historii (w tamtym czasie), prześcignąwszy serię Myst poprzez sprzedaż więcej niż 6,3 milionów kopii na całym świecie[49].

Do lutego 2005 roku gra sprzedała się w 16 milionach egzemplarzy na całym świecie[50]. Do lipca 2006 roku wersja konsolowe gry sprzedały się w sumie 3,5 miliona egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych[51].

Next Generation umieścił The Sims na pozycji 45, na liście najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2, Xbox lub GameCube pomiędzy styczniem 2000, a lipcem 2006 roku w Stanach Zjednoczonych[52].

W marcu 2015 roku The Sims sprzedało się w nakładzie większym niż 11,24 miliona egzemplarzy na komputery osobiste, co uczyniło tę grę jedną z najlepiej sprzedających się gier na PC w historii[53].

Sequele i dziedzictwo

 Osobny artykuł: The Sims.

The Sims doczekało się sequeli: The Sims 2 (2004), The Sims 3 (2009), and The Sims 4 (2014).

Wersje The Sims na konsole doczekały się sequela, The Sims Bustin’ Out, i spin-offa, The Urbs: Sims in the City. Te wersje mają pewne cechy późniejszych dodatków do gry, a Bustin Out dodaje opcję multiplayer dla dwóch graczy[54].

Przypisy

  1. The Sims. „Click!”. 03, s. 14-15, 2000. Wydawnictwo Bauer. 
  2. The Sims (PC). Gry-Online. [dostęp 2015-12-03].
  3. EA’S Groundbreaking Franchise The Sims Turns Ten [online], EA.com, 4 lutego 2010 [dostęp 2023-09-07].
  4. Aspyr: Inside Aspyr [online], web.archive.org, 20 czerwca 2003 [dostęp 2023-09-07] [zarchiwizowane z adresu 2003-06-20].
  5. The Sims ships for PS2 [online], GameSpot [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  6. "Game Guide". Computer Trade Weekly. Nr. 776. United Kingdom. 11 Luty 2000. s. 45
  7. The Sims Ships – XboxAddict News [online], xboxaddict.com [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  8. What's New?, „Eurogamer.net”, 4 kwietnia 2003 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  9. The Sims (Windows)/Regional Differences [online], The Cutting Room Floor [dostęp 2023-08-12].
  10. a b Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 24, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
  11. Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 10 sierpnia 2016, s. 23, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
  12. Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 23, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
  13. Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 23, ISBN 978-0-557-84739-6 [dostęp 2016-08-10] [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
  14. a b Eric Boland, The Sims: The Complete Guide, Vancouver: WTYW7 Books, 2010, s. 25, ISBN 978-0-557-84739-6 [zarchiwizowane z adresu 2016-09-19].
  15. Bob Thompson, Guys and Digital Dolls, „The Washington Post”, 14 kwietnia 2002, ISSN 0190-8286 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  16. David Chong, The Sims: Hot Date: Prima's Official Strategy Guide, Prima Games, 2001, s. 60, ISBN 978-0-7615-3729-8.
  17. a b c Richard Rouse, Game Design Theory & Practice, wyd. 2, Wordware Publishing, Inc., 2005, s. 425–427, ISBN 978-1-55622-912-1.
  18. Tracey Taylor, Will Wright: Inspired to make The Sims after losing a home [online], Berkeleyside, 17 października 2011 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  19. 'The Sims,' born from fire | Computerworld [online], web.archive.org, 12 listopada 2020 [dostęp 2023-09-07] [zarchiwizowane z adresu 2020-11-12].
  20. CNN – Chatpage – Sci-Tech / Computing [online], web.archive.org, 3 kwietnia 2011 [dostęp 2023-09-07] [zarchiwizowane z adresu 2011-04-03].
  21. Simon Parkin, The Kiss That Changed Video Games, „The New Yorker”, 18 czerwca 2014, ISSN 0028-792X [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  22. SimPeople Take Japan! [online], GameSpot [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  23. Jerry Martin Music [online], jerrymartinmusic.com [dostęp 2023-09-07].
  24. Credits [online], TayMusic.net [dostęp 2011-03-11] [zarchiwizowane z adresu 2011-07-24].
  25. Alex Robert Ross, The Untold Story of 'The Sims,' Your First Favorite Jazz Record [online], Vice, 9 marca 2018 [dostęp 2023-09-07] (ang.).
  26. Release “The Sims: The Original Game Soundtrack” by Various Artists – MusicBrainz [online], musicbrainz.org [dostęp 2023-09-07].
  27. Tero Laukkanen, Modding scenes – Introduction to user-created content in computer gaming [PDF], Trepo, University of Tampere, 2005, s. 4, ISBN 978-951-44-6448-5, ISSN 1458-9974 [dostęp 2018-11-28] [zarchiwizowane z adresu 2018-11-28].
  28. Tero Laukkanen, Modding scenes – Introduction to user-created content in computer gaming [PDF], Trepo, University of Tampere, 2005, s. 68, ISBN 978-951-44-6448-5, ISSN 1458-9974 [dostęp 2018-11-28] [zarchiwizowane z adresu 2018-11-28].
  29. Celia Pearce, Sims, BattleBots, Cellular Automata, God and Go., „Game Studies”, 1, 2, 2002 [dostęp 2018-11-28] [zarchiwizowane z adresu 2018-04-21].
  30. The Sims [online], Metacritic [dostęp 2023-09-08] (ang.).
  31. The Sims Review [online], GameSpot, 11 lutego 2000 [dostęp 2023-07-24] (ang.).
  32. I.G.N. Staff, The Sims [online], IGN, 5 lutego 2000 [dostęp 2023-09-08] (ang.).
  33. Jeff Lundrigan, Finals, „Next Generation”, 3 (4), Imagine Media, kwiecień 2000, s. 92–93.
  34. Patrick Huguenin, Women really click with The Sims [online], NY Daily News [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2008-08-22] (ang.).
  35. When Video Games Came to the Museum | Magazine | MoMA [online], The Museum of Modern Art [dostęp 2023-09-08] (ang.).
  36. The Sims for PlayStation 2 – GameRankings [online], web.archive.org, 26 czerwca 2015 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2015-06-26].
  37. The Sims for Xbox – GameRankings [online], web.archive.org, 26 czerwca 2015 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2015-06-26].
  38. The Sims for GameCube – GameRankings [online], web.archive.org, 26 czerwca 2015 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2015-06-26].
  39. AIAS – Interactive Achievement Awards [online], web.archive.org, 11 października 2000 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2000-10-11].
  40. AIAS – Interactive Achievement Awards [online], web.archive.org, 11 października 2000 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2000-10-11].
  41. a b Game Informer's Top 100 Games Of All Time (Circa Issue 100) – Features – GameInformer.com [online], web.archive.org, 8 kwietnia 2010 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2010-04-08].
  42. The Greatest Games of All Time: The Sims – Features at GameSpot [online], web.archive.org, 1 lipca 2007 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2007-07-01].
  43. Best Video Games of All Time: TIME's Top 50 [online], web.archive.org, 26 sierpnia 2016 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2016-08-26].
  44. The 50 best video games of the 21st century | Games | The Guardian [online], web.archive.org, 22 września 2019 [dostęp 2023-09-08] [zarchiwizowane z adresu 2019-09-22].
  45. The Sims (2000) [online], MobyGames [dostęp 2023-09-08] (ang.).
  46. Eyewitness; It's All in the Numbers, „PC Gamer US”, 4, 8, kwiecień 2001, s. 40, 41.
  47. 2001 game sales break records [online], GameSpot [dostęp 2023-09-08] (ang.).
  48. Lucy Bradshaw, Markle Forum on Children and Media, New York University, 31 stycznia 2002 [zarchiwizowane z adresu 2004-06-19].
  49. The Sims overtakes Myst [online], GameSpot [dostęp 2023-09-08] (ang.).
  50. The Sims Franchise Celebrates Its Fifth Anniversary and Continues to Break Records, Electronic Arts, 7 lutego 2005 [dostęp 2008-10-08] [zarchiwizowane z adresu 2008-09-05].
  51. Colin Campbell, Joe Keiser, The Top 100 Games of the 21st Century [online], Next Generation, 29 lipca 2006 [zarchiwizowane z adresu 2007-10-28].
  52. Colin Campbell, Joe Keiser, The Top 100 Games of the 21st Century [online], Next Generation, 29 lipca 2006 [zarchiwizowane z adresu 2007-10-28].
  53. Guinness World Records 2016 Gamer's Edition, Macmillan, 2015, s. 145, ISBN 978-1-910561-13-3.
  54. The Sims Bustin’ Out for Game Boy Advance – GameFAQs [online], gamefaqs.gamespot.com [dostęp 2023-09-08] (ang.).

Bibliografia

  • Atkins, Barry. More than a game: the computer Game as fictional form Manchester: Manchester Univ. Press, 2003.
  • Rika Nakamura, Hanna Wirman, Girlish Counter-Playing Tactics, „Game Studies”, 1, 5, 2005.
  • Charles Paulk, Signifying Play: The Sims and the Sociology of Interior Design, „Game Studies”, 1, 6, 2006.
  • Celia Pearce, Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go, „Game Studies”, 1, 2, lipiec 2002.
  • Tania Sihvonen, Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming, „Players Unleashed!”, Amsterdam: Amsterdam University Press, 2011, s. 37–86, DOI: 10.1515/9789048511983-003, ISBN 978-90-8964-201-1, JSTORj.ctt46mt37.5.

Linki zewnętrzne

  • Oficjalna strona The Sims [online], thesims.ea.com [zarchiwizowane z adresu 2011-09-30] (ang.).

Witaj

Uczę się języka hebrajskiego. Tutaj go sobie utrwalam.

Źródło

Zawartość tej strony pochodzi stąd.

Odsyłacze

Generator Margonem

Podziel się